Planspiel: Fische fangen

Planspiele sind simulierte Situationen, in welchen die Lernenden Entscheidungen treffen müssen. Es gleicht einem Rollenspiel, in dem die Lernenden ein vorgegebenes Ziel verfolgen. Sie erfahren so Zusammenhänge als Betroffene und können dadurch auch die Perspektive der gespielten Gruppe mit ihren Anliegen einnehmen und besser verstehen. Da durch das Handeln und die Entscheidungen der Lernenden direktes Feedback in der nächsten Spielrunde folgt, findet einerseits eine Reflexion statt, andererseits erleben sie ein Gefühl der Wirksamkeit (Universität Potsdam, o.J.). Besonders, wenn es um komplexe Zusammenhänge, wie in der nachhaltigen Entwicklung geht, bietet sich diese Methode an.

Spielbeschrieb

Dauer: mind. 40 Minuten

Die Lernenden sind in kleine Gruppen (3-5 Lernende) aufgeteilt. Jede Gruppe ist die Besatzung eines Fischereiboots. Alle Gruppen fischen vom gleichen Fischbestand und die Fischerei ist die einzige Einnahmequelle der Fischer*innen. Im Teich gibt es 200 Fische. Nach jeder Runde kommen wieder 15 junge Fische dazu. Wie viele hinzukommen, weiss jedoch nur die Spielleitung, die am besten von der Lehrperson übernommen wird. Jede Gruppe entscheidet in jeder Runde neu, ob sie 2, 5 oder 10 Fische fischen will. Wenn die Klasse pro Runde nur 15 Fische fischen würden, gäbe es immer 200 Fische. Jedoch werden die Gruppen möglichst viel fischen, weil die anderen ihnen sonst den Fisch wegfischen. Die Fische können auch durch Gummibären dargestellt werden, so dass die Motivation viel zu fischen höher wird. Oder es wird in Aussicht gestellt, dass die Gruppe, welche am Schluss am meisten hat, eine Belohnung bekommt. Den Gruppen sollte klar sein, dass es ihr Ziel ist, möglichst viel zu fischen.

In diesem Videobeispiel wird das Planspiel "Fische fangen" mit Prozentzahlen gespielt. Es können aber auch jeweils 10, 5 oder 2 Fische gefischt werden. Im Fisch-bestand schwimmen dann beispielsweise 200 Fische und es kommen nach jeder Runde jeweils nur wieder 15 Fische dazu. Je weniger Fische hinzukommen, desto schneller ist der Teich leer gefischt.

Spielablauf


Das Spiel besteht in einem Wechsel von zwei Phasen: Fischen und Diskutieren. Jede Spielrunde besteht aus beiden Phasen.

Runde 1: In der ersten Spielrunde dürfen die Gruppen nicht miteinander reden. Die Gruppen schreiben die Anzahl Fische, die sie fischen möchten auf einem Zettel und übergeben diesen der Spielleitung, oder alle schliessen die Augen und zeigen mit den Fingern, wie viel sie fischen. Sie wissen nicht, wie viel die anderen Gruppen gefischt haben. Nun startet die erste Diskussionsrunde. Die Spielleitung legt offen, wie viel gesamthaft gefischt wurde und wie viele Fische wieder neu dazugekommen sind. Die Gruppen haben nun 2 Minuten Zeit, um gruppenübergreifend zu diskutieren, wie sie es in der zweiten Runde machen möchten. 

Runde 2: Nun wird wieder auf einen Zettel geschrieben, wie viel gefischt wird. Da die Gruppen voneinander nicht wissen, ob sich die jeweils anderen an die Abmachungen aus der ersten Diskussionsrunde halten, müssen sie sich nicht an ihre Abmachungen halten. Dadurch nimmt der Fischbestand voraussichtlich fortlaufend ab. Keine Gruppe will, dass es keine Fische mehr gibt, keine Gruppe will aber weniger fischen, da die anderen dann alles wegfischen könnten. Haben alle Gruppen gefischt, zeigt die Spielleitung erneut den Fischbestand. Die Gruppen können sich wieder austauschen und ihre weitere Strategie besprechen.

Runde 3: Krisensitzung
Da sich der Fischbestand wahrscheinlich bereits dramatisch verkleinert hat, wird eine Krisensitzung einberufen. Die Spielleitung regt an, dass Regeln abgemacht werden. Sie können bspw. festlegen, wie viel alle fischen dürfen. Beispiel: alle dürfen in der nächsten Runde nur 5 Fische fangen.

Es wird weiter gefischt... Nach jeder Runde fragt die Spielleitung nach, welche Emotionen aufkommen, was man verändern müsste und welche Vorschläge die Fischergruppen haben. Es können noch beliebig viele Runden hinzugefügt werden, wenn die Lernenden Ideen haben, wie es besser funktionieren könnte. Je nach Stufe können Konzepte wie genossenschaftliche Organisation, Verträge oder Sanktionen hinzugenommen werden.

Die Gruppen, die sich an nichts halten und den Bestand leer fischen, gewinnen das Spiel. Das fühlt sich unfair an und löst schlechte Emotionen aus und irgendwann hat es auch keine Fische mehr und die Lebensgrundlage aller ist dadurch in Gefahr. Da stellt sich zwangsläufig die Frage wie man alle Gruppen dazu bringen kann fair mitzumachen?

Hintergrund

Im Spiel wird die sogenannte "Tragik der Allmende" angesprochen. Güter, die niemandem gehören, wie beispielsweise Fische, können von allen genutzt werden und Kontrolle ist schwierig. In der Politik geht es oft um die Lösung solcher Probleme. Welche Interessen verfolgen die verschiedenen Akteure? Welche Verbote, Anreize, Bestrafungen oder Belohnungen wirken? Kann man es durch Aufklärung lösen? Oder durch Sicherung der Lebensgrundlagen? In einem Spiel können so globale Probleme exemplarisch durchgedacht und erfahren werden. Es bietet sich an, das Spiel zum Schluss auf ein reales Problem, wie die Überfischung der Weltmeere, zu beziehen.

Weitere Planspiele: 

Universität Potsdam, Prozessorientierte Didaktik. (o.J.). Das Planspiel. verfügbar unter:  https://www.uni-potsdam.de/de/meprooek/index/methodenpool/sequenzen/planspiel